其次,人类在游戏面前的自制力则根本就是一个笑话。
人为什么喜欢玩游戏?
有人说并不是在逃避现实,而是一种本性使然。
那么,人的本性难道不是趋吉避凶吗?难道不是好逸恶劳吗?人喜欢玩游戏,不是想通过游戏去体验现实无法存在的经验吗?
有人仍会坚持认为,玩游戏只是一种精神上的放松,绝不会沉溺其中!
这样的观点,就不值得反驳了。
所以,从长期看,技术与人性都具备深度沉浸在元宇宙的可能性,不要简单以目前的水平去想象未来的元宇宙,认为任何人都不会分不清那些像素化的虚拟形象与现实的人类,当算法算力、图形图像以及传感器等各领域都发展到超高水平时,元宇宙的环境构建就像是梦境一样真实,甚至会比梦境更加真实,因为任何些微的触感都会通过电信号、反馈到人的神经回路。
或许元宇宙中的人是躺平在那里,但却在感受着每一个神经反馈。
因此,任何否定元宇宙会到来的观点都缺乏想象力。
不过,目前元宇宙的主要布道者,仍然是诸多当下的科技巨头,而它们对元宇宙的诉求,显然夹带了许多私货,也就是在各家所描绘的元宇宙愿景中,无一不是建立在自家的主力产品或服务上。
一方面,各家都希望通过自身积累的用户规模,无缝平移至“元宇宙”中,另一方面,各家都希望利用自家的“元宇宙”粘住更多尚未加入的潜在用户。
就像SaaS以“长期订阅”取代了“一次性购买”,彻底改变了软件业的游戏规则,“元宇宙”也会以“社群粘性”取代“广告营销”,再次彻底颠覆软件服务业的商业模式。
就像WeChat或TikTok无人可以挑战一样,更早的Facebook和Instagram也一样是大者恒大,因为它们的基础都是社群性,所有人在社群媒体上发布内容的目的都不是内容本身,而是内容所能引起的朋友圈共鸣、点赞。
即使自己发布的内容无可挑剔,但只要点赞或评论没有达到此前的预期,也同样会被自己认为是一种失败。
这就是社群的力量。
而这种力量,也会强制所有的人喘不过气。
这并不是在移动互联网时代才会出现的现象,电视机的时代,如果没有及时追上某部热门剧集,第二天很可能就会失去在同侪间茶余饭后的谈资,这也是一种社群性强制。
可是,如果未来,每一家都构建一个自