当晚八点零七分,节目准时播出。
镜头先是扫过几家深夜仍灯火通明的网吧,接着切到校园角落里低头玩手机的学生,背景音乐压得很低,带着几分沉重。主持人站在演播厅中央,语气严肃:“近期,一款名为《无尽回廊》的游戏再次引发社会关注。有观点认为,其高强度对抗机制可能诱导青少年模仿暴力行为。那么,真相究竟如何?”
画面切换,三位心理学教授依次接受采访。
第一位戴眼镜的老教授开门见山:“截至目前,国内外主流学术界均未建立‘电子游戏直接导致暴力犯罪’的因果模型。相关性研究存在大量干扰变量,比如家庭关系、社交环境、心理健康状况等,远比游戏本身影响更大。”
第二位女专家补充:“我们在临床中接触的有攻击倾向的青少年,绝大多数存在长期情感忽视或管教极端化问题。他们玩游戏更多是一种逃避手段,而非动机来源。”
第三位年轻男学者甚至笑了:“如果说打游戏会让人变暴力,那看武侠小说是不是也该禁?毕竟金庸笔下杀人更多。”
节目最后总结:当前没有确凿证据表明电子游戏是诱发青少年犯罪的主要因素。家庭教育缺失、心理疏导缺位、社会支持不足等问题,才是更值得警惕的风险源。
视频结尾打出一行字:理性看待游戏,别让情绪代替思考。
这一期节目播出后,相关话题重回热搜前十。“游戏背锅”“家长甩锅”等词条开始冒头,一些教育博主转发解读,呼吁公众不要将复杂社会问题简单归因于一款产品。
舆论风向有了微妙松动。
但伤害已经造成。
第二天早上,某连锁书店下架了所有与《无尽回廊》相关的设定集和美术画册。一所中学发布通知,禁止学生讨论该游戏内容。更有甚者,有家长组团到文化局门口举横幅,要求“彻查启星科技违法运营”。
而在无人注意的角落,那个叫“历史学家”的玩家正坐在电脑前,盯着不断刷新的舆情监控页面。他摘下耳机,喝了口凉透的咖啡,重新登录备用账号,在一个新的论坛发帖:
“我知道你们不想听数据。但我还得说一遍:过去十年,游戏越来越火,犯罪率却一直在降。不是游戏变了,是你们的眼睛,只愿意盯着那一起出事的案子看。”
他按下发送键,页面跳出提示:您的发言含有敏感词,需管理员审核。
他没关页面,也没重发。只是默默打开另一个窗口,继续整理下一批数据。