之后在短时间内没法收招,进入所谓僵直状态。但机器人却已经转身过来,复眼发出猩红的光芒,它伸出利爪,狠狠往茶叶身上招呼了几下,最后抓住她,向远处砸去!
「-5」
「-6」
「-5」
「-14」
茶叶眼前的面板上出现一串受到的伤害数据,自己的血条也下降了一些。
“唔喔喔喔!”被拳拳到肉的感觉,虽然不疼,但怎么样都不是很爽。尤其是最后一下被砸飞的感觉,让茶叶有一股尊严被欺凌的感觉。
虽然游戏屏蔽了痛觉,只会让玩家感觉到“自己被什么样的东西”击中了或者是“哪里撞到了东西”的感觉,但似乎玩家潜意识里都会认为“很痛”。
“哎哟”被扔飞的茶叶屁股撞到了地上,少女忍不住按摩了起来。
连续两次因为没判断好距离而出现了失误,就已经不再是失误了。茶叶不得不再次意识到这个问题——曾经以自己身高为模板制作出来的内测角色作战方法,在现在已经不适用了。
早在内测的时候,就有玩家测试出了各大基础属性之下的隐藏数据,其中,身高、体重的数值就与敏捷之下的隐藏数据有直接关联。小巧的角色的速度、灵巧度、出招僵直都小于大个子的角色——这是目前已知的,而大个子的角色拥有更广阔的攻击范围和较高一些的伤害。
于是,小巧的角色如果主打近战,就牺牲了攻击距离,但速度、灵巧度和出招僵直的加成,却也可以弥补。于是各种意义上说,这样的分配是公平的。
但对于茶叶来说,这些数值上的差距,带来的就是战斗方式的改变。至少——内测时候的一些战斗经验,在变成妹子之后就明显不适应了!
混蛋!早知道在创建角色的时候就把身高和体重调整为和内测时候一样就好了!
茶叶懊恼了起来
我真是个⑨!
少女简直有把心中的茶桌掀飞,然后再买一个西瓜把它砸碎的冲动。
但是现在不是懊恼的时候。机器人一套攻击把少女扔到一边后,又冲了过来。茶叶不得不立刻起身应战。不过,两次的攻击失效让茶叶有些怂了,接连两次躲开机器人的冲锋之后,居然犹豫着没有趁着机器人的破绽攻击。
ISO怪物的AI很强,机器人发现自己两次冲锋都没法击中少女之后,就不再徒劳了。它小心的靠近茶叶,和她对峙起来,互相绕着一个圆心互相试探。双方似乎都觉得要出招就要有百分百的把握能把对方击倒,否