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第240章 两家公司都遇到技术难题(3 / 4)

,只有主角设置成全局变量。比如说3月1日放学,按照故事剧本,3月2日会有某个女配角过来约主角,我们需要首先根据全局变量中主角与藤崎诗织的好感度,来决定该由谁来出现,排除了前10个配角后发现应该由第11个出面,于是安排她出现,玩家决定后,改变主角的全部属性和数值,时间轴继续滚动。”

用三角移动,画出12条线指示在3月2日这一天,上月景正一下子就听明白了,这是两种程序设计思想。

第一种,每个配角都是独立的个体,都有自己的属性,一直当成变量,存放在内存中。

这样设计优点是读写速度快,容易写代码,缺点是游戏运行时间稍长后,数据大量冗余,内存和cpu被占领,游戏会运行的很慢。

第二种,每个配角只是一段简单的固定数据,需要她出现的时候才会出现,是主角是一个包罗万象的属性,主角身上记录了所有的人际关系数据。

这样设计优点是每次女配角出现时,调用模型函数即可,等她消失,没有她的戏份后,释放掉她的空间,修改主角的属性,缺点是主角太复杂,在每个触发点判断语句相当多,程序员要写到崩溃。

“其他同类型的游戏,他们用的技术一般是哪一种?”上月景正问道。

广崎桥放下纸笔,皱眉道:“我们只能从一些成人游戏中找到结论,很可惜,绝大部分的成人游戏都是pc端的作品,他们用第二种多一些,毕竟pc的cpu和内存并非全部用于游戏运行,更多的时候还在操作系统以及各类控制指令上,他们必须尽可能降低运算量。”

上月景正点点头:“我知道了,技术上的问题,我会尽快做出决定,你们先给我看剧情策划书。”

这一幕,同样出现在龙腾公司的项目组中。

正月初八,回国探完亲的员工敬业地各自返回海外,风云游戏软件公司抽调了精兵强将,6名文案策划师,6名美工,7名程序员,再加上杨云亲自坐镇,在人力投入上超过了科乐美几乎一倍。

杨云的文案以原版科乐美《心跳回忆》为模板,首先确定的是参数系统,这是开创了恋爱养成类游戏的标准,几乎后世所有的同类游戏,基本上都是模仿,或者是调整,增加,极少有彻底推翻重建的。

这个参数系统分为“数值系统”以及“约会系统”。

数值是男主角实力的数据化,没有达到某位女生要求的最低数额,就表示玩家在xx方面距离该女生的完美期待还差一点。

体力是最重要的

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