乐美一定会不负重托!”
科乐美的《心跳回忆》项目成立了一周多时间,文案策划组的四名成员加班加点,采用即时制作的形式,根据时间轴,设计完第一幕的场景后,程序组就开始编写逻辑代码了,接着文案策划组准备下一幕场景。
游戏进度很缓慢,这是恋爱游戏与横版街机关卡游戏不同的地方。
横版过关有一根时间轴。按时在刷新点出现敌人,打过之后时间就向前走动,到了下一个触发点,固定批次的敌人就会出现。
而恋爱游戏因为其开放性,非常讲究前因与后果。所有的后果,都由前因的发展而决定。
比如说藤崎诗织对主角的要求最高,一般水平的男生她是不可能看上的,所以第一学年玩家最好把工作重心放在成绩上,到第二年再追比较好,否则得不到她的好感,完全就是浪费时间。
另外,12位女配角的出现,让玩家追求藤崎诗织的难度变得特别大。
在追求藤崎诗织过程中,为了提高某个属性,玩家需要多多参加某些社团,提高自己的体力,毅力,运动等等属性,社团里会有其他女孩子存在,这样就会很容易降低藤崎诗织对主角的好感。
放学事件也是如此,有其他女孩子想邀请主角一起放学回家,如果答应下来的话,确实可以提升这个女孩子的好感度,会增加其他所有人的伤心度,这个时候就需要玩家取舍了,衡量利弊后由玩家自己决定。
正是因为诸如此类的不确定因素太多,让游戏设计进展缓慢。
上月景正来到研发部,发现组员们都很头疼,争论不休。
“广崎,发生了什么事?”上月景正心中产生了不妙的感觉。
项目负责人广崎桥拿着一个小黑板,解释道:“我们一部分人认为,所有的角色都应该作为全局变量,与时间轴平行,另一部分人认为,只有男女主角才需要这么做。”
上月景正皱眉:“说的浅显易懂一点。”
广崎桥画出两条平行线,介绍道:“所有角色设置成全局变量,也就是以上帝视角来看待整个游戏,一条时间轴,另一条捆绑着所有的人物。在程序设计时,我们只需要控制时间轴上的触发点,比如安排3月1日主角和藤崎诗织一起放学,那么我们只需要做两件事,一个是藤崎诗织好感+1,其余12人好感-1,只需要调用13个函数即可。”
然后在另外一张纸上画出一根时间轴,用两个小圆圈代表着男女主角,串在时间轴上,接着画出12个小三角,介绍道:“另一种