借助游戏扩大基本面增加用户粘度,在用过51来吸引更多的游戏用户,来达成游戏推广的目的。”
陈炳浩在介绍完两家公司并购的预期之后,接着补充道:“目前我们另一家对手,校内网已开通国内3000所大学,注册用户已达2000多万,基本上相当于2007年国内在校大学生的总量,其中每月活跃用户量在70%左右。而在我们之后,校内网平台上涌现出的APP已经达到778个,有374位个人和团体开发者参与了校内网APP开发。一些游戏娱乐类的APP使用人数也得到了惊人增长。‘好友买卖’在校内网的使用人数达到543万、‘抢车位’多达179万,其他‘急速飙车’、‘三国风云’的使用人数也超过100万。这为校内网在校园和白领阶层的扩展提供了充沛的动力...”
“51主要面对的是游戏用户,校内网不用说了,这个名字就知道定位在大学生群体。这个两者都有很大的局限性,我觉得我们可以把重点放在参加工作的白领上......”
陈炳浩跟说出了自己的一些计划以及应对51和校内的一些策略。
说完之后,陈炳浩回到座位上坐下。
而宁远这时候站起身来,拉过一面黑板,然后写下“游戏用户”“大学生”“精英群体”“知识分子”
然后画上一个大圈,然后用手指轻轻敲了一下黑板。
“小朋友才需要做选择,我们全都要。”
“我们要打造的是泛娱乐化的社交平台,开放性、多元性、娱乐性这些是重点......”
宁远说的很明白,开放性平台。
这一点在Facebook的扩张中也得到了较为明显的体现。自从2007年5月,Facebook发布F8计划正式推行“开放平台”计划,允许第三方开发机构利用Facebook提供的开发工具开发新的服务。
在最高时,在Facebook开放平台上已经接入了22000多个应用,由此Facebook获得了超越MySpace的充沛动力,用户扩展数字节节上升,一年之后全面超越MySpace,成为全球最大的SNS站点。
在最初的6个月内活跃在Facebook开放平台上的服务和应用就是以娱乐游戏为主。这也为Facebook突破校园领域进入白领和企业阶层提供了助力。
其实校内网更像是Facebook最初的定位,但是他还没有及时的针对用户群作出调整。
这也就是围脖的好机会