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第七百二十九章 怎么能把我想那么坏?(2 / 3)

合控制器相应的震动来体现。

同时脑波捕捉的操作,则可以将QTE的演出给规划的更好。

最后就是剧情方面的内容了,战神三部曲的内容其实并不算十分完整,因为还有很多关于奎托斯的内容并没有完全展现出来。

例如奎托斯为什么会成为斯巴达之鬼,奎托斯的身世如何,奎托斯如何摆脱阿瑞斯控制的,这些都是在原本剧情里面没有展现的,陈旭也准备打算将其加入到三部曲里面。

一方面是完善奎托斯的剧情,另一方面也是因为原版三部曲的主线内容,并不是很长。

星云游戏的项目室里面,杨忻还有阮宁雪、秦毅看着大屏幕上的相关内容,以及听着陈旭的详细介绍都是露出了很惊讶的表情。

“陈总,这游戏不是高难度的硬核游戏么?”杨忻一脸惊讶。

“是啊!从连招,还有包括魔法的运用,以及武器的切换机制,很适合做成高难度的硬核游戏啊!”秦毅也是点了点头。

“而且最后的奎托斯,竟然没有死么?”阮宁雪也表现的很诧异。

其余项目组的众人都是一脸惊奇。

让他们惊奇的地方,并不是要做一款希腊神话为主题的游戏,毕竟之前他们也做过同题材的哈迪斯。

唯一有一点不同的点,那就是之前哈迪斯里面希腊神话中的众神,表现的都相敬如宾非常的友好。

可《战神》里面就完全不一样了,更偏向于写实的表现。

毕竟现实中希腊神话中的神明,本身就是一场大型伦理剧。

几乎所有的‘恶’,都能够在一众希腊神明身上找到对应的点。

所以在游戏中,《战胜》所呈现的也是一个疯狂且黑暗的神话故事。

至于游戏中奎托斯的那种暴力美术风格,尽管从一些描述来看,真的是迄今为止星云游戏最大尺度的美术风格了,但其实也没啥。

毕竟论暴力的话《荒野大镖客:救赎》《血源诅咒》这些也都是属于榜上有名的,只不过《战神》的表现更加突出一点,可结合游戏的故事背景,大家也很清楚只有这种暴力美学的表现,才符合陈旭对于奎托斯这个反英雄式主角的定位。

至于跟希腊的小姐姐、以及阿佛洛狄忒的榨红魂小游戏,甚至旁边还有两个侍女现场解说观摩的情景,大家也并没有表现的太过于惊讶。

老前辈的《巫师:狂猎》笑一笑不说话,而且大家也很明白这不是为了搞颜色而搞颜色,如何更好的去给玩家展现一个疯狂但却还又有保留心

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