个核心点,但却并不是影响一款游戏真正的核心因素。
因为不管是英雄联盟所谓的简化系统,还是DOTA的战术套路,其实都有一个共同的内核。
那就是能够在游戏里面体验到自己不可或缺的点。
就如同这张图一样。
而在游戏中,只要发挥足够出色,那就能够拯救世界。
如同DOTA路人局中辉耀幽鬼、圣剑美杜莎、谜团跳大,这些关键词就是拯救世界翻盘的代言词。
同样在英雄联盟中,VN、老鼠、只要队伍中有这些英雄,且发育尚能接受,一样能够感觉到翻盘的希望。
其可以充当反面教材的那就是始终要火的风暴了,人人都会玩那享受到的乐趣是100分,可如果有一个不会玩那享受到的乐趣就是-100分了。
而抛开这种游戏属性的内核后,对于一款游戏影响最大的其实还是运营,前世的DOTA能够说是好牌打烂的一个典型。
早期的DOTA在全球范围内拥有十分广泛的用户群体,但奈何跟暴雪的官司让其失去了市场的先机。
再加上即便后来达成和解,冰蛙与V社合作推出了DOTA2但跟拳头与企鹅运营的英雄联盟,DOTA2在运营上面的确非常拉胯。
赛事上面跟游戏一样,TI全球邀请赛让DOTA2成为了破天荒第一大电竞赛事,但对于比赛这一块V社更多的其实是偏不作为的,包括赛事的举办跟体系相较于英雄联盟的确不如。
当然这些也是次要的,最重要的一点那就是在游戏内容系统上的不作为了。
凡是玩过DOTA2的玩家都知道,在这款游戏里他的新手教程几乎等于没有。
作为一个零基础的玩家,欢天喜地的进入到近卫与天灾的战争中就会发现,你根本学不到什么东西。
或者说你在新手教学里学到的东西,还不如多看一会儿直播或是在朋友的忽悠之下选择人多力量大的米波,又或者可以快速熟悉全游戏英雄技能的影魔奈文摩尔。
你很难想象的到一个对于新鲜血液入坑,而至关重要的新手教学,直到游戏上线近10年才在推出,而且还不是官方带头属于玩家社区自发式推进的项目。
当然在某些点上,DOTA2的运营也的确非常强,那就是TI3时的绿色小本本,最早的游戏通行证直到堡垒之夜将其发扬光大,成为了游戏不管是手游还是端游、页游都必备的一个系统。
对于陈旭来说,DOTA跟英雄联盟实际上都可以作为接