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第291章 优化体验(2 / 3)

自然也就不会如同其他游戏一样玩家之间矛盾重重,恶意玩家增多,从而导致玩家血压升高。

游戏生态坏了,那游戏自然也就越发遭遇各种问题,一旦让玩家离心离德,很容易造成经济损失。

那就和之前的赚钱初衷完全背道而驰了。

那么有没有故意挑拨玩家对立,利用双方的矛盾从中渔利的游戏厂商呢?

那就要玩家们自己去评判了。

官方养托或者养黑子这种事情,又不是什么新鲜事情了。

而方默的修改很简单。

加强了地图的建模精细度。

因为采用的是媲美虚幻五的乾坤引擎,本身方默就通过学习,让乾坤引擎对于游戏更加适合。

所以用其开发大世界地图,只要钱和人到位,并没有什么太大的问题。

而且为了保证人物角色立绘和建模不会遭到魔改,方默并没有将这部分内容承包出去。

而是选择从公司现有的员工之中,抽调出一个二十人的团队,用于专门开发相应的建模。

这二十个人是星火最强的程序员, 在业内也算是小有名气的。

再加上方默本身就有着卡通风的原图,将其制作成立绘的难度虽然也有,但也不会出现那种明明是半成品, 却偏偏直接拿出来赚钱的。

谷湍

就算《原神》严格来说也是半成品,但是完成度足够的高。

简单来说,其他游戏是将所有内容做个50%,然后就拿出来圈钱了。

美其名曰,创新。

而《原神》则是将其中的一部分地区的内容做到了100%!然后后续一点一点的推出新地区和新内容。

两种方法不好说哪一种更好。

但是对于玩家来说,自然是后者的体验感拉满。

而且方默也将新手引导重做了一份。

有一说一,虽然这游戏主要是一款偏向单机类型的游戏,但是前世毕竟为了做成手游,所以在建模精细度上,进行了大幅度削减。

换句话说,它并没有拥有两套建模体系。

当然,相信也不会有游戏开发者制作出两套建模体系。

不过前世《原神》之所以收获成功,自然也是因为它是全平台开放的游戏。

否则单纯作为单机或者端游来说,它的成绩是不会如此高的。

不过这也诞生了一个问题。

那就是为了适配手机,而无法将其运用光追。

提问,制作一个提瓦特

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